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La série Final Fantasy est connue depuis des années pour son système de combat aussi basique que stratégique qu'est le tour par tour. Bien sûr cela va plus loin, nous n'allons pas nous étaler sur le sujet car Final Fantasy XII innove le genre pour se tourner vers un système de combat qui bouleverse les codes propres à la série.


Bases


Final Fantasy XII se tourne en effet vers un système de combat en temps réel ou en semi-temps réel devrions-nous dire ici appelé "Active Dimension Battle". Les combats se déroulent directement sur la mappemonde sans transitions entre les phases et le tout est dirigé à l'aide d'un menu discret mais efficace. L'apparition du menu de combat fige l'image pour vous laisser le temps de préparer votre stratégie et votre future action. Malgré ça il vous est possible de modifier cette option pour laisser couler le temps continuellement pendant les combats ce qui donne une approche beaucoup plus dynamique dans ceux-ci.

Le menu est réparti en 5 catégories :

- Attaque : ordonne à votre personnage d'attaquer
- Compétences : permet de choisir une compétences parmi les différentes magies et techniques
- Myste : permet d'utiliser une impulsion ou une invocation
- Gambits : permet de changer d'activer ou désactiver les gambits (voir plus bas)
- Objets : permet d'utiliser un objet


Chaque personnage possède une jauge de combat. Cette jauge détermine le temps nécessité pour réaliser une action préalablement sélectionné dans le menu de combat. La fonction d'attaque basique elle même utilise un certain temps avant de s'activer. Vous n'avez aucun contrôle direct sur l'action de vos personnages, tout est prédéterminé en fonction de vos choix dans le menu, la fonction attaque étant utilisé par défaut si vous n'ordonnez aucune action à votre personnage.

En ce qui concerne votre équipe, seuls trois personnages participent aux combats pendant que les autres restent en suspend dans votre menu, il vous est possible de changer de personnage et d'équipiers à tout moment. Au fil de l'aventure il est possible que des personnages invités contrôlés par l'IA rejoigne l'équipe comme quatrième personnage totalement indépendant. Le leader, c'est à dire le personnage que vous contrôlez, peut être changé à tout moment en combat à l'aide d'une simple touche.


Gambits


Pour revenir dans les innovations, nous allons maintenant parler des Gambits. Par exemple, je souhaite ordonner à Penelo de me soigner avec une potion si mes PV sont inférieurs à 75%. Grâce aux Gambits vous pouvez créer une série de commandes à attribuer à un personnage indépendant dans le menu qu'il réalisera au combat dans un ordre précis selon certains facteurs :


  • La couleur : il y a 3 couleurs disponibles pour un gambit. Le bleu est un ordre défensif qui s'applique à tous les personnages au combat. Le jaune est un ordre défensif qui s'applique à un personnage unique. Le rouge est un ordre offensif qui symbolise une attaque ou un sort.

  • Le chiffre : il y a une priorité pour chaque gambits et un ordre de priorité croissant allant de 1 à 9. Le personnage en question réalisera toujours les gambits placés en priorité avant les autres.

  • L'activation : le système ON/OFF permet d'activer ou désactiver et ainsi sauter la gambit en question.

  • La condition de déclenchement : c'est cette option qui détermine quand se déclenchera l'action en question. Il y a beaucoup de possibilités et celle-ci se débloquent au fur et à mesure que votre personnage évolue.

  • L'action à réaliser : comme son nom l'indique, vous choisissez l'action/sort que le personnage doit réaliser si la condition est remplie.


  • Permis


    Il est coutume dans Final Fantasy d'avoir un système d'évolution bien original tel le Sphérier (Final Fantasy X), dans le douzième épisode, nous appelons ce système la "Grille des permis". A chaque fois que vous tuez un monstre, vous gagnez des PP "Permis Points". Ces PP servent à acheter le droit d'apprentissage d'une compétence ou d'utilisation d'une arme etc...


    Au début, seules quelques cases sont disponibles à l'achat mais une fois achetée, elle déverrouille toutes les cases autour d'elle et ainsi de suite !


    Impulsions & Invocations


    Pour finir cette page en beauté, quoi de mieux que de parler des deux choses les plus spectaculaires du jeu ? Les Impulsions sont les attaques spéciales dévastatrices qui laissent place à quelques secondes de pure destruction et de spectacle.


    Les invocations, à peu près similaires, font apparaître une créature à vos côtés pour combattre les ennemis. Les "Eons" possèdent une panoplie d'attaques et une impulsion propre qui s'active juste avant que votre invocation ne reparte. Une invocation consomme toute votre jauge de PM et laisse votre leader seul avec la créature invoquée. Petite anecdote, ne vous attendez pas à revoir d'anciennes chimères de la série, l'équipe du jeu étant totalement différente.

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