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Il sait se faire attendre, Final Fantasy XIII-2 ! Annoncé lors de la conférence de Square Enix au 18 janvier 2011, puis remis sur le devant de la scène au cours de l’E3 grâce à un trailer intriguant et une démo jouable, le voilà qui pointe son nez sur notre territoire, sous la forme d’une autre démo testée par plusieurs sites, dont bien sûr Kingdom Hearts Island. Soyons honnêtes, cette démo ne nous apprend guère plus que ce qui nous a été montré à l’E3. Elle a au moins le mérite d’appuyer ou de réfuter les hypothèses qui ont été émises sur quelques éléments du gameplay. En effet, quoi de mieux pour se faire une idée précise de la jouabilité que d’avoir la manette en main ?




Un scénario déjà vu et revu

La démo nous en apprend très peu du point de vue du scénario, étant donné que nous en avons déjà beaucoup vu lors de l’E3. Alors que Serah et Noel arrivent aux ruines de Bresha via un portail de transport, ils se font attaquer par la main d’Atlas, qui serait une création humaine. Le combat terminé, une ellipse narrative coupe le scénario, qui reprend dans la partie habitée et réinvestie des ruines de Bresha. Il est possible de discuter avec les PNJ, qui nous apprennent alors qu’Atlas est un gros souci dont il faut se débarrasser. S’ensuit alors une quête d’une vingtaine de minutes, durant lesquelles Serah et Noel déambulent dans les ruines pour finalement combattre Atlas, avec ou sans l’aide d’une certaine machine antique au soutien indispensable.




Des combats raccourcis et plus dynamiques

La première chose que l’on peut remarquer dans cette démo est le raccourcissement considérable des combats. Plusieurs facteurs contribuent à ce regain de dynamisme.

Tout d’abord, la jauge Mog Clock, pour laquelle trois positions sont initialement disponibles (position avantagée avec Célérité, position neutre, ou position désavantagée avec Lenteur), permet bien souvent, pour une main entraînée, d’entamer le combat avec des altérations d’état positives très utiles.

De plus, une jauge, nommée Feral Link, et très similaire à la Limit Break, permet au monstre qui combat avec vous de déclencher quelques fois de puissantes attaques, moyennant une pression, répétée ou non, sur un ou plusieurs boutons. Dans le cas du Flanbanero, par exemple, il est ainsi possible de réaliser trois séries successives d’attaques très puissantes, susceptibles alors de réduire considérablement la durée d’un combat.

Il va sans dire qu’une mauvaise gestion de vos Stratégies, un manque de réactivité sur le Mog Clock ou encore la non-utilisation du Feral Link, auront des conséquences nuisibles sur votre capacité à remporter un combat rapidement. Si, dans l’ensemble, le jeu tend à rend plus faciles les victoires rapides, ceci ne sera possible qu’au travers d’une bonne maîtrise des bases de cet opus.

Du reste, la démo présente des fonctionnalités déjà révélées au cours de l’E3, comme les fameuses scènes QTE (ou Cinematic Action). Le premier combat contre Atlas (ou plutôt, contre son bras gauche, nommé Paradox Alpha) dévoile deux QTE ; la première consiste simplement à éviter son attaque coup de poing ; la seconde permet à Noel de grimper sur le bras et d’attaquer directement avec ses deux épées le géant lui-même, une série d’actions qui ne se réalise efficacement que si les deux actions suggérées par cette QTE sont convenablement réalisées ; en cas d’échec, Noel subit des dégâts supplémentaires ou bien en inflige moins à son adversaire, et se prive par la même occasion des altérations d’état bénéfiques octroyées par les QTE.




Au sujet de la capture des monstres

Un point qui a soulevé de nombreuses questions au cours de l’E3 concerne la capture des monstres. Il semblerait, au vu de cette démo, que les monstres soient capturés automatiquement lors de votre première victoire sur chaque spécimen, et il est aussi possible de capturer plusieurs monstres d’un coup, si vous arrivez dans une zone où vous n’en avez capturé encore aucun. Rien ne permet cependant d’affirmer que le mode de capture sera le même dans la version finale. Même si seulement trois monstres étaient disponibles dans cette démo, il faut compter environ cent cinquante monstres disponibles dans la version finale.

De plus, il faut vraiment considérer le troisième membre de votre équipe comme un monstre capable de changer de forme et de nature à volonté (et ne pas considérer chaque monstre comme un personnage remplaçant de votre équipe). Ainsi, si votre Flanbanero n’a plus de HP, ce n’est pas la peine d’essayer : vous aurez beau changer votre monstre en Warhorn (Béhémoth) ou en Stonefist (Bête à écailles), vous ne pourrez en aucun cas le ressusciter par ce moyen. Au contraire, les monstres représentent réellement les mutations possibles d’un même troisième personnage de votre équipe, en fonction des stratégies que vous adoptez, chaque monstre étant ainsi associé à un rôle spécifique (ici, Ravageur pour le Flanbanero, Attaquant pour le Warhorn, et Défenseur pour le Stonefist).




Une exploration qui se réconcilie avec ses origines

Même si la démo ne nous a pas donné l’occasion de retrouver la grande liberté d’action de Final Fantasy XII ou la marge d’exploration de Final Fantasy IX, elle a au moins le mérite de nous faire retrouver le contact avec les villages et les PNJ, comme nous avons pu le constater au début de la partie. Non seulement ces PNJ se révèlent plus bavards que leurs homologues de Final Fantasy XIII, mais en plus, ils ne sont pas cloisonnés au village, et il est donc possible d’en rencontrer le long du chemin qui mène à Atlas. Certains d’entre eux (les soldats de la Garde Civile) vous donneront un petit coup de pouce s’ils vous voient en difficulté avec certains monstres agressifs, en se chargeant d’eux et en vous permettant de fuir si vous en ressentez le besoin.

L’exploration se ponctuera quelques fois de prises de décision de la part du joueur. Sur l’exemple ci-dessus, il est ainsi possible de décider si vous préférez combattre Atlas directement, ou si vous préférez recourir à la machine antique qui, en cas de succès, réduira la barre de vie de votre antagoniste à la moitié de sa valeur maximale et qui atrophiera considérablement ses capacités offensives. Pour prendre votre décision, vous pouvez par exemple demander l’avis d’Alyssa (votre contact radio de la Garde Civile), qui vous informera un peu plus sur la nature d’Atlas et vous apprendra également que les Fal’Cie semblent avoir perdu leur pouvoir (sans doute depuis la défaite d’Orphan, mais ce n’est pas confirmé), ou l’avis de votre Mog, qui confessera non sans une franchise désarmante qu’il préfère Serah à Noel. Bien que ce choix-ci ne semble guère affecter le déroulement du scénario, il ne semble pas illogique que des dilemmes postérieurs puissent influer sur l’évolution de l’histoire.




Un jeu aux multiples embranchements

Les développeurs l’avaient bien précisé : Final Fantasy XIII-2 présentera plusieurs fins, et chacune de ces fins verra de nombreux embranchements scénaristiques possibles y mener. Même si l’influence de nos actions sur le scénario a été particulièrement limitée au cours de cette démo, nous avons pu néanmoins avoir un aperçu des conséquences de nos actions. L’exemple le plus frappant est bien sûr celui d’Atlas, contre qui il est possible de se battre directement (l’évolution de nos personnages étant inhibée, cette décision équivaut à une mort certaine et douloureuse) ou contre qui un choix plus judicieux consiste à utiliser la fameuse machine antique, une alternative qui se traduit par un mini-jeu, « La Faille Temporelle », et dont le succès permet d’affaiblir considérablement notre géant invisible.

Le jeu traduit ce double embranchement par l’apparition simultanée de deux objectifs distincts sur la carte, qu’il est possible de faire apparaître via la touche Carré (pour la PS3) ou X (pour la Xbox360). Le joueur est libre de choisir à sa guise l’un ou l’autre de ces choix, même si, dans notre cas, l’objectif qui mène directement à Atlas représente un Game Over assuré.




Qu’attendre du jeu final ?


Cette démo nous en apprend donc très peu sur le jeu en lui-même. Le scénario n’a rien de neuf et les fonctionnalités nouvelles du gameplay ont déjà été révélées au cours de l’E3. Nous pouvons cependant nous faire une idée plus précise du titre final et de la réalisabilité ou non des promesses faites par les développeurs, en particulier en ce qui concerne la liberté d’action du joueur et l’influence de ses actions sur la trame principale.

Bien sûr, le contenu de cette démo était volontairement bridé, et il faudra s’attendre à des changements significatifs vis-à-vis du titre final. Ainsi, si le système de Cristarium est conservé, il devrait être disponible à ce moment de la partie et il devrait donc être possible d’affronter Atlas directement. Par ailleurs, les épreuves de la
Faille Temporelle devraient être plus corsées au fur et à mesure de la progression dans le scénario, avec des niveaux plus retors les uns que les autres. Attendez-vous également à un enrichissement de la jauge Mog Clock, qui ne se limitera probablement pas à trois seules positions possibles. La démo nous interdit enfin l’entraînement des monstres capturés, qui devraient, dans la version finale, présenter un système de niveaux éventuellement susceptible de diversifier les Feral Links. Rassurez-vous donc, Final Fantasy XIII-2 a encore de quoi tous nous surprendre pendant les mois à venir.



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