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KH3D : l'interview IGN de Tai Yasue

04/07/2012

Seisui

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C'est au tour du co-directeur de la saga Kingdom Hearts de prendre la parole. IGN a eu l'occasion d'interviewer Tai Yasue dans la journée d'hier. Il en dit plus sur la création du petit dernier : Kingdom Hearts 3D [Dream Drop Distance], et explique pourquoi il serait bon de prendre cet opus au sérieux, vu qu'il aurait une connexion directe avec Kingdom Hearts 3 et bien plus encore ...

Notez bien que la dernière question de cet interview contient un spoil sur Kingdom Hearts 3D [Dream Drop Distance] ! Lisez à vos risques et périls !




IGN : Vous avez travaillé sur la série Kingdom Hearts depuis longtemps maintenant. Pourriez-vous donner à nos lecteurs un peu plus d'informations sur vous et la franchise ?
Tai Yasue : Mon premier Kingdom Hearts était Kingdom Hearts Re:Chain of Memories, il y a de ça 7 ans. Par la suite, nous avons travaillé sur Kingdom Hearts Birth by Sleep, puis vient notre titre actuel Kingdom Hearts 3D. Il s'agit donc du 3ème opus auquel j'ai participé. J'ai également pu participer à la planification de Re:Coded

IGN : Quelle était la vision globale que vous aviez pour Kingdom Hearts 3D ? Quel genre de voyage vouliez vous que le joueur expérimente ?
Tai Yasue : Quand Nomura nous a fourni le document original de conception, je pense qu'il a voulu faire tourner l'histoire autour de Riku, et le symbole de Maîtrise. Je pense qu'il a vraiment voulu relier l'histoire, en travaillant sur 3D, avec le prochain Kingdom Hearts. C'est la raison pour laquelle beaucoup de secrets sont révélés dans l'histoire de 3D
Pour moi, en tant que concepteur du jeu, un système en temps réel était vraiment ce que j'ai voulu développer. Quelque chose qui donne au joueur un rapide coup d’œil sur l'avenir, avec une fonctionnalité basée sur l'action : glisser sur les rampes ou tourner autour des poteaux. J'ai vraiment voulu faire quelque chose de plus agressif et de plus rapide avec cet opus. Je pense maintenant que c'est chose faite avec Kingdom Hearts 3D.

IGN : Et comment s'est passé le développement du jeu sur la plateforme Nintendo 3DS ? Y a-t-il eu des caractéristiques spécifiques qui vous ont enthousiasmé ?
Tai Yasue : Le fait d'utiliser l'écran inférieur, la partie tactile de la console m'a vraiment intéressé. C'était la plateforme idéale pour implanter un système comme la Réalité Augmentée. Nomura voulait vraiment qu'on exploite cette spécificité de l'écran inférieur tactile et le faire interagir de façon intelligente avec l'écran supérieur. C'est ce que nous avons mit en place avec la Réalité Augmentée que vous pouvez utilisez dans chaque monde que vous visitez. Par exemple, dans le monde des Mousquetaires, il y a une bande dessinée, en touchant l'écran vous pourrez infliger des dégâts à vos ennemis. Dans le monde Tron, vous pouvez décoder vos ennemis et les contrôler. Je pense donc que l'aspect que nous avons voulu donner à chaque monde de 3D vous offre une expérience de jeu unique.

IGN : Comment l'idée de Passage (ndlr : le fait de changer de personnage entre Sora et Riku), vous est-elle venue à l'esprit ? Est-ce que vous pensez que forcer le joueur à permuter de personnage améliore l'expérience de jeu ?
Tai Yasue : Dans le précédent Kingdom Hearts, Birth by Sleep, l'histoire était centrée autour d'Aqua, Ventus et Terra. Vous deviez finir d'abord l'histoire d'un des personnages avant d'en commencer une autre. Ce qui pouvait laisser penser à des histoires distinctes. Cette fois-ci, je pense que Nomura a voulu éviter cette coupure et mettre en relief une histoire unie entre deux personnages. Nous avons également voulu ajouter une difficulté particulière, difficulté ... Vous savez, quand par exemple vous devez permuter de protagoniste lors d'une bataille contre un boss. Le genre d'action qui ajoute une difficulté de délai bien entendu.
Autre chose que nous avons voulu nous ajouter, il s'agit du système de Relai Bonus en faisant coopérer Sora et Riku le maximum possible. Par exemple, si vous jouez avec Sora, lorsque vous passerez à Riku vous pourrez donner des points de bonus à ce dernier. Ceci apporte une profondeur stratégique au gameplay que j'ai trouvé intéressante.



Le système "Passage" permet de permuter entre Sora et Riku.

IGN : Avez-vous été confronté à des difficultés quant à ce système de Passage ? En particulier concernant la fluidité et le rythme du jeu ?
Tai Yasue : Le rythme était en effet difficile à gérer. Je pense que ce système a été la chose la moins aisée à réaliser. La première fois que nous l'avions expérimentée, l'équipe de développement n'avait pas du tout aimé, nous avons du par conséquent, changer ce système. Nous avons fait en sorte que vous puissiez inter-changer de personnage quand vous le souhaitiez, via le menu de campement. Lorsque vous appuyez sur Start, vous pouvez déterminer quand vous voulez permuter. Par la suite, l'équipe de développement a vraiment aimé l'aspect convivial qu'apportait ce système. Donc oui, d'une certaine façon, nous avons rencontré des difficultés, mais nous avons eu l'occasion de tourner ce système dans tous les sens pour le rendre dans l'état où il est aujourd'hui : à savoir fonctionnel.

IGN : Comment avez-vous sélectionné les mondes Disney pour cet opus ? Et une fois que vous vous êtes décidé, comment vous-êtes vous assuré qu'ils se mêleraient bien ensemble ?
Tai Yasue : En fait, je pense que chaque monde a sa propre raison d'être. Nous avons par exemple proposé le monde des Mousquetaires, parce que nous voulions quelque chose pour Mickey, Donald et Dingo, ce qui nous a permis de les intégrer au jeu avec des costumes différents. Autre exemple, avec le Bossu de Notre Dame, je pense que nous avions beaucoup de joueurs qui voulaient que ce monde soit enfin disponible. Je pense que c'était un film Disney vraiment populaire et c'est la raison pour laquelle nous en avons décidé ainsi. Enfin, pour le monde Tron L'Héritage, nous avons voulu expérimenter quelque chose d'un peu plus futuriste et plus réaliste que les autres mondes.

IGN : Était-ce difficile de les faire se sentir comme s'ils allaient de pair ?
Tai Yasue : Et bien, pas vraiment. Une grande caractéristique de Kingdom Hearts c'est que chaque monde à ses propres caractéristiques et sa propre histoire. Mais une histoire les unit tous. Il y a donc beaucoup de pluralité.

IGN : Comment avez-vous décidé d'intégrer des personnages de The World Ends With You au sein de Kingdom Hearts 3D ?
Tai Yasue : Pour être honnête, c'est Nomura qui a voulu les intégrer. Mais en les ajoutant, ceci à contribué à la métamorphose de La Ville de Traverse ce qui l'a rend d'autant plus intéressante. Beaucoup de graffitis et certains bâtiments ressemblent aux buildings de Shibuya d'aujourd'hui. Ceci a changé littéralement la Ville de Traverse au regard des autres opus, ce qui a pu apporter nouveauté et fraicheur à 3D.

IGN : Maintenant que le jeu est terminé, quel est l'aspect dont vous êtes le plus fier ?
Tai Yasue : Il y en a plusieurs. J'aime vraiment le système de Flow Motion, en grimpant sur les murs, glissant sur les rampes, vous pouvez vraiment effectuer des actions dynamiques. Et toutes ses actions sont intimement à vos attaques et à tout le reste. Et nous avons ajusté les ennemis et l'environnement en conséquence de ce système. Pour Kingdom Hearts 3D, je pense que vous remarquerez très vite que les décors sont plus larges, plus hauts et truffés de trésors cachés. Cette nouveauté a très bien été reçue par l’audience japonaise.

IGN : En parlant du Free Flow Action, comment en êtes-vous arrivé là ?
Tai Yasue : Nomura a voulu que nous mettions en place un système de jeu dans lequel vous vous sentez libre, totalement exempt de restrictions. Nous l'avons expérimenté au départ avec le système de Birth by Sleep mais cela a prit plus de temps que prévu et le système était vraiment opérationnel et rapide en novembre 2010. En faisant ça, je pense que notre équipe à vite compris dans quelle direction nous allions.



Le système "Free Flow Motion" apporte du dynamisme au gameplay.

IGN : Quelles sont vos recommandations pour les joueurs n'ayant jamais joué à un Kingdom Hearts auparavant ? Y a-t-il d'autres jeux que vous jugez importants à jouer avant de commencer 3D ? Ou le joueur peut-il sauter les épisodes antérieurs et comprendre le scénario de 3D par lui-même ?
Tai Yasue : Si vous avez joué à Birth by Sleep, Kingdom Hearts 1 et Kingdom Hearts 2, 3D vous apportera beaucoup. Nous avons ajouté un système de Souvenirs dans 3D : lorsque vous gagnez un "souvenir" suite à un événement ou à une cutscène, vous pouvez l'ouvrir dans le menu de campement et il raconte les éléments passés dans les opus précédents. Ainsi vous pouvez très bien jouer à 3D en omettant de jouer au anciens opus. Mais si vous voulez vraiment tout comprendre, je vous conseille d'avoir joué à Birth by Sleep ainsi que les deux premiers jeux (ndlr : Kingdom Hearts 1 et Kingdom Hearts 2).

IGN : Quelle est la prochaine étape pour Sora et Riku ?
Tai Yasue : Nous entendons beaucoup cette question [rires], nous réfléchissons toujours à cela. Je pense que 3D est vraiment un signe d'avenir d'une certaine manière. Nous l'avons développé comme si c'était un jeu de console de salon. Nous l'avons fait pour sa portabilité, mais pour nous on l'avons élaboré pour se sentir comme dans son salon d'une certaine manière. Je pense qu'il élève véritablement la saga Kingdom Hearts au niveau supérieur comme pour Kingdom Hearts 2 et Kingdom Hearts Birth by Sleep. C'est vraiment fou tout ce que vous avez l'opportunité de faire. Donc je ne suis pas vraiment en position de répondre à la question, mais ... 3D pour nous, c'était le futur.

IGN : J'ai une dernière question. Je sais que vous ne pouvez pas trop en dire sur le sujet, mais que pouvez-vous nous dire sur le lien entre Kingdom Hearts 3D et Kingdom Hearts 3 ?
Tai Yasue : D'une certaine manière, l'action et l'histoire sont directement liées à Kingdom Hearts 3. C'est tout ce que je peux dire.



ATTENTION ! La dernière question contient des spoilers !


IGN : Donc il faut jouer à cet opus si on est intéressé par Kingdom Hearts 3 ?
Tai Yasue : Si vous y jouez, vous saurez que cet opus est directement lié avec Kingdom Hearts 3. L’Examen du Symbole de Maîtrise et comment Riku est-il parvenu au titre de Maître de la Keyblade. Tout ceci est connecté avec Kingdom Hearts 3.


Un grand merci au membre Yarlick de nous avoir signalé cette actualité.


liste des commentaires

tonyd208 -   04/07/2012 à 18:26
intéressant, j'ai vraiment hâte d'avoir le jeu, c'est tentant de lire la dernière réponse, mais je me suis déjà assez spoiler.



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