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KH3D: Interview de Yoko Shimomura

27/06/2012

Ekland

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Le site 1UP.com propose une interview de Yoko Shimomura, compositrice des musiques de la série Kingdom Hearts, à propos de Kingdom Hearts 3D [dream Drop Distance] et intitulé "The Evolving Sounds of Kingdom Hearts 3D"

_ Presque tous les éléments de Kingdom Hearts 3D ont, en quelques sortes, un rapport avec le concept de "rêves". Comment ce thème a-t-il influencé la composition des musiques du jeu ?
Shimomura: J'ai gardé en mémoire les concepts de "rêve" et de "nuit". Plusieurs fois, j'ai imaginé des mélodies qui peuvent être amusantes, extraordinaires et douces.

_ Les musiques dans les mondes Disney évoquent l'esprit des oeuvres originales, en particulier Tron: L'héritage et Le Bossu de Notre Dame, qui n'utilisent aucune des musiques des films; Comment avez-vous fait pour capturer l'essence des ces mondes à travers les compositions originales ?
Shimomura: Merci, car ceci est une habitude que j'ai gardé depuis le tout premier Kingdom Hearts. Tout d'abord, je rassemble des informations sur les mondes qui représentent les niveaux ( Par exemple,cette fois, ça a été "Nuit" et "Parc d'attraction"). Je jette aussi un oeil aux artworks du niveau et je regarde à plusieurs reprises des images de Sora qui ce déplace dans cette zone. Puis je laisse aller mon imagination tandis que j'imagine le film original dans ma tête. L'important est de ne pas regarder les oeuvres originales durant la phase de création. Si c'est un titre que j'ai déjà vu avant, celà va dépendre de ma mémoire; si je ne l'ai jamais vu, je vais le regarder, attendre un petit moment avant de commencer à composer. Si je travaille en même temps que je regarde le film, ou directement après, il y a de fortes chances que le résultat ne soit qu'une imitation.

_ "Dearly Beloved" est un theme qui est devenu emblématique après KH1 et pourtant il sonne toujours d'une nouvelle façon dans les épisodes suivants. Expliquez nous le processus de retour sur un theme et de son remaniement pour chaque nouveau chapitre de la série.
Shimomura: Il y a des moments où je me dis: "Je vais y aller avec cette sensation" juste après avoir commencé un projet, et d'autres fois où je dois juste attendre jusqu'à savoir comment je vais procéder. En réalité, j'essaye de ne pas trop y penser quand j'ai une idée de thème.

_ Êtes-vous obligé de penser un peu différemment pour un titre sur console portable par rapport à un sur console de salon ? En quoi le processus de création est-il différent dans un tout nouveau projet (comme Parasite Eve) par rapport à un autre qui est construit sur des fondations déjà existantes ? (Comme KH ou Super Mario RPG) ?
Shimomura: Comme KH3D utilise des musiques pré-enregistrées, c'est en fait une meilleure source musicale que les deux premier Kingdom Hearts sur console (ils n'utilisent pas des morceaux pré-enregistrés mais des sources audio internes contrôlées par MML, Music Macro Language: un langage programmé qui laisse la console générer des sons à partir de ses sources internes). Dans le processus actuel, il y a des mesures supplémentaires que l'on peut prendre pour accommoder les haut-parleurs d'une console portable, comme faire ressortir plus fort les basses ou les intensifier, mais le synthétiseur est très bon donc ej n'ai pas à m'en inquiéter et créé ma musique librement.

Si le morceau est nouveau ou possède des bases pré-existantes, la composition est différente. S'il y a une base existante pour une musique, je m'assure tout d'abord de ne pas troubler son monde et j'essaye de me pencher sur celui-ci tandis que mon imagination travaille. Si c'est complètement nouveau, j'essaye de l'aborder avec un peu de folie et j'explore les gammes et les possibilités. C'est comme si j'allai d'abord le plus loin possible, puis j'affine mon travail en le coupant sous différents angles. mais dans tous les cas, le processus d' "être le plus proche possible de l'essence du travail lui-même" est le même.

Pour rappel, Kingdom Hearts 3D [Dream Drop Distance] sera disponible dès le 20 juillet en Europe, et une démo sera disponible lors de Japan Expo 2012 au stand Square Enix.


liste des commentaires

Noxat -   27/06/2012 à 13:52
Interview intéressante *_* C'est sympathique de pouvoir appréhender un peu la conception des OST, c'est vraiment intéressant. On se doutait un peu déjà de tout (garder l'essence, maintenir les liens avec les thèmes...) mais voir le concept expliqué, c'est agréable à lire !
Ekland -   27/06/2012 à 13:54
Moi ce que j'aime c'est qu'elle garde en tête des concepts comme "nuit" ou "parc d'attraction" et qu'elle met ça en musique. C'est ce qu'on appelle de la synesthésie, elle met des images ou des écrits sous forme musicale et ça je trouve que c'est magnifique car en écoutant on doit pouvoir voir ces concepts, et je trouve que ça marche très bien !
sora82 -   28/06/2012 à 23:42
Une bien jolie interview ! c'est naturel, spontané, la façon dont elle explique ses créations, et cela se ressent dans ses musiques...ça laisse rêveur...



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