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KH3D: Tai Yasue interviewé dans Famitsu

15/05/2012

Ekland

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Le 26 avril 2012, l'édition de Weekly Famitsu proposait une interview de Tai Yasue, co-directeur de Kingdom Hearts [Dream Drop Distance], mais également de Yoko Shimomura, Takeharu Ishimoto et Tsuyoshi Sekito, compositeurs sur le jeu. Le site vient de publier la partie de l'interview de Tai Yasue.



Ce sentiment d'accomplissement après la frustration

Pouvez-vous nous parler d'un souvenir important lors du développement de Kingdom Hearts 3D ?
Yasue: Quand je pense aux dernières étapes du développement, je ressens un très grand sentiment d'enthousiasme. Nous avons eu quelques moments épuisants quand on ne pouvait rentrer chez nous à causes de bugs inattendus. Comme par exemple, pendant qu'on créé contact avec eux, les mouvements des Avale-Rêves étaient étranges malgré toutes nos tentatives, et tout le monde s'est démené pour arranger cela.

Qu'est-ce qui vous a semblé difficile ?
Yasue: Il est possible que j'en oublie, mais je ne pense pas qu'il y a eu de grandes difficultés. Nous étions occupés mais le développement a été rapide et tout s'est bien déroulé...Ah si, le système Drop nous a donné du fil à retordre.

Nous avons entendu dire que le système Drop avec lequel on contrôle à le fois Sora et Riku a été suggéré par Tetsuya Nomura.
Yasue: Quand Nomura nous a dit: "Je veux que vous fassiez un système qui change le personnage que l'on contrôle", j'ai eu peur (rires). Cela allait être un changement du rythme habituel d'un KH. Les discussions à ce propos au sein de l'équipe ont été nombreuses. Si ce système avait été une simple restriction, donc pour le rendre plus avantageux, nous avons fait coopérer Sora et Riku grâce aux Points Drop. je pense qu'en faire une réalité était un point important.

C'est frustrant de changer de personnages pendant un combat de boss et devoir tout recommencer en revenant après (rires)
Yasue: (Rires) Le truc avec les jeux, c'est que s'il n'y a pas de frustration, alors on ne ressent pas de satisfaction, n'est-ce pas ? C'est exactement pour cela que je voulais mettre en place ce système.

En effet, il y a une satisfaction particulière quand on arrive à battre un boss dans les temps. Par ailleurs, le jeu comptabilise le nombre de Drop. Qu'est ce que cela indique ?
Yasue: Le nombre de Drop effectué est montré, tout comme la durée de jeu, pour se donner par exemple des objectifs. Il n'y a aucun autre effet. Il est plus important que le Drop change les caractéristiques du monde a visiter, je pense.

Le système "Event Forcast" permet de prévoir les changements dans les mondes. c'est assez intéressant.
Yasue: C'est un peu comme un système de prévision météo. Vous êtes énervé lorsque vous savez qu'une tempête arrive tel jour, n'est-ce pas ? (rires) je voulais que les joueurs puissent voir les changements et s'organiser en conséquence.


De l'action à l'action

La mise en place du système Flow Motion est un vaste sujet. Comment en êtes-vous arrivé là ?
Yasue: Lors des discussions avec Nomura, nous voulions que le personnage puisse courir librement sur la carte, et nous avons suggéré qu'il pourrait utiliser les murs et les poteaux. Au début, nous avons utilisé les données de Birth By Sleep. Les plans étaient conçus en deux ou trois jours, et nous les avons finalisé en une ou deux semaines. Nous n'avons jamais dérivé de l'idée que nous avions depuis le début. Nous avons ajouté la technique "Blow Off" en y apportant quelques ajustements. J'ai l'impression que c'est l'évolution naturelle de la série Kingdom Hearts.

Avez-vous pensé dès le début de l'utiliser pour se déplacer mais également pour attaquer ?
Yusue: En effet. Dans ce titre, les combats sont bons, j'imaginais donc l'action comme pouvant être utilisé au combat, à la fois pour se déplacer et attaquer. Avec le système Flow Motion, vous pouvez aller n'importe où, les possibilités de déplacement sont alors plus grandes. Ainsi, nous avons dû créer des cartes plus grandes en trois dimensions. Nous avons aussi travaillé sur l'emplacement des coffres en les rendant difficile d'accès.

Dans ce titre, il est plus difficile de collecter les trésors
Yusue: C'est en effet assez terrible(rires). nous avons incorporé des éléments afin d'interagir avec dans les zones. Dans Kingdom Hearts, il est important pour le joueur d'interagir avec des éléments et d'en actionner d'autres, nous avons donc ajouté des mécanismes comme des câbles dans la Ville de Traverse et des Tuyaux que l'on peut escalader à Illusiopolis. Ce n'est pas qu'une simple action. Sautez d'un poteau, puis sur un mur et terminez avec une action "Blow off"... Je pense qu'il est important d'utiliser les interactions en reliant les actions entre elles.

Et comment en êtes vous arrivé à inclure le système Reality Shift ?
Yusue: Nomura a dit qu'il voulait utiliser l'écran inférieur avec un gameplay adapté à chaque monde et donnant le sentiment d'être dans un rêve, nous avons donc pensé au Reality Shift. Il y a aussi le fait que je n'avais jamais fait un jeu qui utilisait l'écran tactile, j'ai donc voulu essayer.


Reculer face à Miaou Waou

L'aspect des Avale-Rêves est différent des ennemis connus jusqu'à présent. Quel en est le concept ?
Yusue: Nomura y a porté une attention particulière. Nous devions être certains qu'ils semblaient maladroits mais mignons. Le comportement est identique: ils n'aident pas parfaitement le joueur, ils sont paresseux, etc. Nous nous sommes particulièrement pris soin de leur donner une personnalité. Ils sont un peu bons à rien en fait. par ailleurs, lorsque Nomura m'a montré une première image de Miaou Waou, j'ai reculé. Nomura avait vraiment dessiné cette "chose" (rires). A ce moment-là, il avait déjà des mouvements spécifiques. Il a des jambes mais se déplace en rebondissant sur son ventre. Ensuite, pour différentes raisons, il y a eu une période où nous avons provoqué des bugs grossiers dans les mouvements, comme des jambes qui remuent (rires), mais quand j'ai vu le résultat final, j'ai trouvé ça adorablement mignon. Je me suis dit: "Sacré Nomura"(rires).

Ce jeu regorge de choses à apprécier. Même le système d'évolution des Avale-Rêve varie selon les personnalités.
Yusue: Sur l'écran tactile, vous pouvez encourager et caresser les Esprits, mais j'aime être horriblement méchant, donc dès le début j'ai poussé la partie Encouragement. Je suis certain qu'une personne gentille les caressera, mais quand je vois Miaou Waou, je finis par le caresser quoiqu'il arrive (rires). Nous avons mis en place un système avec lequel vous ne pouvez pas échouer, peu importe votre façon de créer contact, afin de profiter pleinement du système d'évolution et des diverses personnalités.

Parlez nous du mini-jeu "Flick and Rush".
Au départ, nous avons pensé à des batailles en Wi-Fi utilisant une photo de votre adversaire, mais Nomura ne trouvait pas ça bon. Nous nous sommes donc dirigé vers un système qui ressemble ua jeu de cartes "Speed". A ce moment-là, j'ai reçu un storyboard de Nomura qu'il avait griffonné. A partir de là, nous avons fait des ajustements jusqu'à ce qu'il prenne la forme qu'il a maintenant. j'aime particulièrement faire des mini-jeux. Flick Rush a été un plaisir pour moi en tant que créateur car je pouvais toutes sortes d'opinions et apporter des améliorations pendant les différentes phases de tests.

Quel Aval-Rêves recommandez vous pour le Flick and Rush ?
Yusue: Probablement Naru Bird... car il tombe du ciel comme une bombe. Sinon, j'aime aussi Miaou Waou...quand il se fait gobbé par Bokoun Rex. Miaou Waou est juste parfait pour rester coincé entre les dents (rires).

Vous êtes vraiment déterminé à tourmenter Miaou Waou (rires). Par ailleurs, sur quoi vous concentrez-vous quand il s'agit d'action ?
Yusue: Difficile à dire... Dans Birth By Sleep, j'étais conscient qu'il était bon d'avoir une variation du style de combat mais dans ce titre, peut-être "un sentiment d'extrême rapidité". En incluant "le bonheur que cela apporte de relier les actions les unes aux autres". Plutôt que de viser la même chose à chaque fois, je cherche dans une route différente. Je sais que je veux changer le concept de l'action à chaque fois que je ferai un nouveau Kingdom Hearts.

Il y a quelques temps, Nomura a dit que FF Versus XIII, FF Type-0 et la série kingdom Hearts ont chacun une direction différente au niveau de l'action. KH3D montre également une nouvelle direction pour le futur de la série. Qu'en pensez-vous ?
Yusue: Je pense que la principale caractéristique de la série Kingdom Hearts est de pouvoir jouer de façon dynamique, attentive et respectueuse dans des monde conçus comme des jardins miniatures. Cependant, j'ai envie de faire disparaître ici toutes les limites de lieux où vous pouvez aller et les choses que vous pouvez faire et former quelque chose où vous vous sentirez de plus en plus libre. Avec le Flow Motion de KH3D, nous avons battu des problèmes de gameplay et technique tout en vous permettant de courir librement sur les toits mais nous avons sauté ces obstacles et nous le feront également dans l'avenir. J'ai envie de renverser les connaissances actuelles en matière de jeux-vidéos.

Pour finir, un dernier message pour les lecteurs ?
Yusue: Avec autant de gamplays différents, nous avons réussi à créer un jeu qui pourrait être considéré comme un chef-d'oeuvre plus important que Birth By Sleep. il y a beaucoup de choses à faire, et même dans notre équipe de développement nous avons différentes sortes de joueurs, certains ne jouent qu'au Flick and Rush, d'autres n'utilisent que le Flow Motion, et d'autres encore prennent soin de leurs Esprits. J'espère vraiment que les joueurs découvrent leur propre façon de jouer, le style de jeu qu'ils affectionnent et de jouer jusqu'à la fin.


liste des commentaires

Brise -   15/05/2012 à 18:04
Et bah, ca pleut en ce moment... >< J'ai lu un peu et relevé quelques étrangetés: - Au début : "Comme par exemple lorsque les mouvements des Avale-Rêves étaient étranges quand on se faisait des amis malgré tout ce que faisait" C'est pas très clair ca. - "Le truc avec les jeux, c'est [b]que si il[/b] n'y a pas de frustration, ensuite on ne ressent pas de satisfaction., n'est-ce pas ? "? Non? En tout cas merci.
Ekland -   15/05/2012 à 18:22
Corrigé ^^ Merci ^^



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