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Epic Mickey : Interview de Waren Spector

05/08/2010

Till

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Le Comic-Con s'est récemment déroulé à San Diego, et Warren Spector, le créateur d'Epic Mickey y était évidemment présent, avec la diffusion du nouveau trailer du jeu.
Et le célèbre site français jeuxvideo.com, dont la renommée n'est plus à faire, a pu obtenir une interview du dit développeur, qui nous en apprend plus sur la genèse du titre, et sur ses motivations.

Pouvez-vous nous expliquer comment vous en êtes venu à développer un jeu pour Disney avec Mickey en personnage principal ?

Warren Spector: Lorsque j’ai monté mon studio de développement Junction Point, nous avions plusieurs idées de jeux à développer. Il y avait un gros jeu de rôle d’heroïc-fantasy et un jeu de science-fiction qui se déroule dans un futur proche. L’un des éditeurs que j’ai approchés à l’époque était Disney Interactive Studios.
Pour être franc, je me disais qu’il y avait quand même peu de chance qu’ils soient intéressés par tout ça. Les projets que j’allais leur présenter n’avaient pas de rapport avec leurs productions habituelles. D’ailleurs, pendant mon exposé, les représentants de Disney n’étaient pas vraiment passionnés. Je me souviens qu’ils avaient presque tous le nez baissé à regarder leurs BlackBerry, relever leurs courriels etc... J’ai plus tard découvert qu’ils communiquaient entre eux et se demandaient s’ils devaient me proposer de m’occuper du prochain jeu avec Mickey. Tout est donc parti de là. Et dès le début, j’étais convaincu qu’il fallait que je m’en occupe. L’opportunité de travailler avec un personnage comme Mickey Mouse est une chance qui n’arrive pas tous les jours. Alors j’ai mis de côté mes autres projets pour faire de ce titre ma priorité. J’étais très flatté que Disney pense à moi pour réaliser ce jeu.

Vous avez récemment déclaré dans une interview que visiter les archives de Disney vous rendait aussi excité qu’un enfant dans un magasin de bonbons. Pouvez-vous nous dire ce que vous y avez déniché, et de quelle façon ces archives vous ont-elle servi dans le cadre du développement de Epic Mickey ?

Warren Spector: La première fois que j’ai rendu visite à The Imaginering (filiale de la Walt Disney Compagny qui a entre autres conçu l'ensemble des parcs à thèmes du groupe), j’ai pu avoir accès à l’une des sept cellules d’archives. Celle que j’ai eu la chance d’approcher contenait notamment les archives des parcs d’attractions Disney. Sur place, le responsable s’est excusé de n’avoir que 90 000 scans d’images. Cela vous donne une idée de la taille de ces archives. Et c’est seulement l’une des sept cellules ! Il y a tellement de choses que l’on pourrait passer une vie entière à fouiller pour dénicher quelque chose d’exploitable. Je vais vous donner deux exemples de ce que l’on a trouvé là-bas.

La première chose n’est autre qu’un mémo que Walt Disney a écrit au patron des studios Universal, détenteur des droits de Oswald The Lucky Rabbit. Sur ce mémo, on peut voir un dessin (certainement dessiné par un artiste de Disney) représentant Oswald et Mickey se faisant face, marchant l’un dans la direction de l’autre. Sous le dessin, Walt Disney avait écrit de sa main un message personnel à Carl Laemmle. C’était la première fois qu’un artiste de Disney dessinait Mickey et Oswald ensemble. Ce mémo est daté de 1935, soit sept ans après que Walt ait signé un contrat avec Universal Studios pour éditer les films mettant en scène Oswald. Ce qu’il y a de plus étonnant, c’est que les deux personnages sont parfaitement dessinés avec un mouvement idoine et le tout en un seul coup de crayon ! Ce dessin à lui seul résume la direction que l’on a prise pour le développement du jeu vidéo. La façon dont les personnages s’inscrivent dans notre histoire se trouve parfaitement représentée dans ce dessin. Et nous étions les premiers à découvrir ce mémo depuis l’année 1935 ! Voilà le genre de surprises sur lesquelles nous sommes tombés.

Le deuxième exemple que je voulais vous donner est le suivant : Je voulais que les Gremlins fassent partie intégrante de l’histoire de Epic Mickey. Les Gremlins ont été créés par Roald Dahl, un auteur de livres pour enfants, pour un film qui n’a jamais été réalisé pendant la Seconde Guerre mondiale. Je me suis donc rendu à la bibliothèque d’animations pour savoir s’il était possible d’avoir quelques croquis des Gremlins. Là, ils m’ont sorti l’intégralité du story-board de ce film qui n’a jamais dépassé le stade de la pré-production ! Rien que le fait d’être capable de mettre la main sur une telle relique m’en donne encore des frissons. Nous avons donc puisé pas mal de personnages et de situations dans ce story-board. Et ce sont juste deux exemples parmi tant d’autres. Je n’irai pas vous dire que nous avons creusé très profondément, mais nous avons fait nos devoirs lors de nos visites des archives de Disney.

Sur certains artworks de pré-production du jeu Epic Mickey, la souris de Disney aborde son sourire habituel, mais fronce les sourcils. C’est une attitude qu’on ne lui connaît pas vraiment. Est-ce un indice quant au côté plus adulte que vous avez voulu imprimer au jeu ?

Warren Spector: Je ne suis pas sûr qu’il faille faire quoi que ce soit en réalité pour que Mickey parle à tous les publics. Dans ses jeunes années et au milieu de la vie que nous lui connaissons, il était très populaire dans toutes les tranches d’âges. Au milieu des années 30, il était la plus grande star du cinéma mondial. Ses films étaient appréciés des petits comme des grands. Pour ma part, je veux retrouver cette magie avec Epic Mickey. Parler à tous les publics sans distinction aucune. Mais nous n’allons pas lui faire froncer les sourcils pour le rendre plus sombre pour autant. Parfois Mickey fronce les sourcils parce qu’il est contrarié, et que c’est une réaction appropriée dans ces moments-là.

Quels sont les avantages à développer ce jeu pour une seule et unique plate-forme : la Wii de Nintendo ?

Warren Spector : Du point de vue du développeur, créer un jeu pour une seule plateforme est toujours une bonne chose. Avoir l’opportunité de façonner un jeu autour d’une architecture de machine permet d’élever la qualité finale du jeu. Lorsque l’on a défini les mécaniques de gameplay de peinture et de nettoyage, nous avons été enchantés de l’associer à la télécommande de la Wii et au Nunchuk. C’est tellement naturel de cette manière. Chaque testeur s’est mis à tenir la Wiimote comme un pinceau.

Lorsque l’on a commencé à travailler sur ce projet, la Wii était la seule console à proposer un tel système de capture de mouvements. Et puis soyons réalistes, il y a beaucoup de joueurs qui ne sont pas forcément prêts à accepter Mickey comme héros de jeu vidéo, et je voudrais changer ça. La Wii est connue pour ses personnages forts comme Mario, Link ou même Sonic maintenant, alors Mickey a sa place dans ce panthéon. Et puis la Wii a un parc installé incroyablement conséquent. Travailler pour Disney c’est concevoir du divertissement pour toute la famille. Alors s’orienter sur la plate-forme qui possède un tel public était d’une logique implacable.

Avez-vous eu la chance de voir Deus Ex : Human Revolution à l’E3 et que pensez-vous de la direction prise par le studio de développement de Eidos Montréal ?

Warren Spector: Je n’ai pas eu la chance de voir grand-chose, j’ai uniquement vu la bande-annonce que tout le monde a vue. C’est clairement magnifique et de ce que j’ai pu voir, la jouabilité a l’air intrigante. Le bon point c’est que ce n’est pas exactement ce que j’aurais fait, ce qui est une bonne chose. Cela veut dire que la licence est vivante et que le jeu évolue de façon imprévisible. J’ai vraiment hâte d’y jouer.

Cela doit vous titiller d’autant plus pour réaliser le jeu de science-fiction que vous aviez dans les cartons avant d’entamer le développement de Epic Mickey ?

Warren Spector: C’est clair, j’ai beaucoup d’idées pour un jeu de ce genre que j’aimerais un jour voir se concrétiser. Qui sait, peut être que ce jeu verra le jour chez Disney...



liste des commentaires

Master Xehanort -   06/08/2010 à 15:57
J'ai pas la Wii ...
Sora94290 -   09/08/2010 à 15:58
Lol Franchement super naze -_-\"



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